Loot boxes, quando i videogame diventano azzardo

Loot boxes, quando i videogame diventano azzardo

Un consigliere comunale di Bologna chiede una legge nazionale per regolamentare le loot boxes, le casse premio che nei videogame nascondono oggetti speciali. Il Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità ne ribadisce la pericolosità identificando i cinque diritti dei bambini, il Bundesrat tedesco con una risoluzione invoca norme più stringenti, mentre a New York la procuratrice generale dello Stato cita in giudizio la Valve, la software house che ha lanciato giochi come Counter-Strike e Dota 2.

Il dibattito su questi oggetti virtuali va avanti da anni, in molti sostengono che siano un punto di contatto tra i normali videogiochi e il gioco d’azzardo vero e proprio. E che quindi possano aumentare il rischio di dipendenza, peraltro in un pubblico composto in prevalenza da giovani e giovanissimi.

Il problema è che le loot boxes assegnano i premi non sulla base dei risultati raggiunti o delle prove superate, ma in maniera del tutto casuale. E oltretutto, nella maggior parte dei casi i giocatori per acquistarle devono usare denaro contante. Insomma, il meccanismo alla fine non è molto diverso da quello di un giro di roulette o una partita alle slot.

La posizione dell’Istituto Superiore di Sanità

In occasione della Giornata internazionale dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza, il Centro nazionale Dipendenze e Doping dell’ISS ha identificato cinque diritti fondamentali per la salute fisica e psicofisica dei più giovani nell’era digitale. Tra questi, il terzo riguarda direttamente il mondo del gaming e cita senza mezzi termini le loot boxes:

I minori hanno diritto a un ambiente digitale in cui il gaming sia regolamentato, privo di pubblicità occulta e dotato di strumenti efficaci di prevenzione. Bambini e ragazzi vengono esposti, attraverso i social, a contenuti relativi a scommesse sportive, casinò online e influencer che promuovono app di gioco. Parallelamente, l’età di primo contatto con i videogiochi continua ad abbassarsi e molti includono meccanismi di ricompensa che simulano dinamiche tipiche dell’azzardo, come le loot box o gli acquisti in-app basati sul caso.

E la ricerca scientifica va nella stessa direzione. Alla 7ª Conferenza Nazionale sulle Dipendenze, Claudia Mortali, primo ricercatore del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’ISS, ha chiesto un vero cambio di prospettiva: smettere di guardare solo alla fragilità del singolo individuo e spostare l’attenzione sui prodotti stessi.

“Dobbiamo partire dal presupposto che il gaming e il gioco d’azzardo si assomigliano sempre di più”, ha dichiarato Mortali. “Le dinamiche della ricompensa, i metodi di acquisto con denaro reale, le loot box: tutti questi elementi possono essere ricondotti a meccanismi che inducono alla dipendenza”. La ricercatrice ha quindi proposto la creazione di un tavolo nazionale sui determinanti commerciali della salute, sottolineando che “senza affrontare la questione economica, non si può parlare di cura”.

Il Comune di Bologna chiede una legge nazionale

Il tema è arrivato anche nelle aule del Consiglio comunale di Bologna, dove il consigliere Filippo Diaco (Anche tu conti) ha sollevato la questione con forza, chiedendo un intervento legislativo che vada ben oltre il livello locale.

Nel suo intervento, Diaco ha attaccato il gambling online: “è lì che si combatte la vera partita, ma si tratta di uno spazio nel quale i Comuni non dispongono di strumenti adeguati per intervenire”. Ma poi si è scagliato anche contro le loot boxes, che ha definito come meccanismi che “riproducono le logiche del gioco patologico”, sottolineando che il fenomeno stia coinvolgendo in misura crescente minorenni e giovani adulti.

A intervenire però devono essere Governo e Parlamento con una normativa più severa che regoli il gioco online, garantisca maggiore trasparenza sui flussi economici generati dalle microtransazioni e arrivi a qualificare le loot box come forme riconducibili al gioco patologico. Un tema che è già al centro del dibattito in molti altri Paesi. Ognuno ha dato una risposta diversa, ma tutte sono orientate verso una maggiore tutela, soprattutto dei minori.

Chi ha già regolamentato le loot boxes

Il caso più netto è quello del Belgio, l’unico Paese al mondo ad aver classificato le loot boxes a pagamento come una forma di gioco d’azzardo a tutti gli effetti. Dal 2018, la Commissione belga per il gioco d’azzardo ha stabilito che il meccanismo delle loot box ricade sotto la normativa vigente in materia di gambling, perché implica una posta economica, un esito determinato dal caso e la possibilità di ottenere qualcosa di valore. Le principali case produttrici di videogiochi hanno scelto di disabilitare completamente le loot box a pagamento nel mercato belga piuttosto che sottoporsi a un regime di licenze. Un segnale eloquente.

Nel Regno Unito la strada seguita è diversa: le loot boxes non sono esplicitamente vietate, ma sono in vigore regole stringenti sulle vendite ai minori e sulla trasparenza pubblicitaria, con la consapevolezza che il dibattito normativo è tuttora aperto. La Spagna, invece, sta valutando restrizioni basate sull’età che vieterebbero ai minori di acquistarle

In Germania il processo è stato lungo, e adesso sta producendo i primi risultati concreti. Dopo anni di discussione, a novembre 2025 il Bundesrat ha infatti adottato una risoluzione che chiede norme più severe per regolamentare le loot box, con l’obiettivo dichiarato di rafforzare la protezione dei minori. La risoluzione — che non ha ancora valore vincolante ma rappresenta un forte segnale politico — chiede l’introduzione di limiti d’età obbligatori per i giochi contenenti loot box, con classificazione a partire dai 18 anni o, in alternativa, sistemi rigorosi di verifica dell’età. Si invoca anche la piena trasparenza sulle probabilità di ottenere oggetti specifici, e si sollecita la Germania a sostenere l’introduzione di requisiti comuni a livello europeo, in linea con le proposte contenute nel Digital Fairness Act..

È scontro anche nei tribunali

Sul fronte giudiziario, il panorama è in rapida evoluzione, ma non emerge un orientamento unico. L’Austria è stata per anni un punto di riferimento nel dibattito: in una prima fase, i giudici avevano condannato le case produttrici di videogiochi a risarcire i giocatori, stabilendo che le loot box violavano le norme sul gambling e il monopolio statale: il meccanismo casuale con cui vengono assegnati i premi fa sì che possano essere considerate a una forma d’azzardo.

Tuttavia, nel 2026 si è registrata una sentenza in controtendenza: la Corte Suprema ha ritenuto che le loot box del videogioco FIFA Ultimate Team non costituiscano gioco d’azzardo. I giudici hanno infatti valutato il contesto del gioco nel suo complesso, sottolineando che trovare in una loot box un calciatore con un punteggio elevato rappresenti certamente un vantaggio, che da solo però non basta. Alla fine non conta solamente la fortuna, ma anche le abilità degli utenti, e chi adotta scelte tattiche adeguate, ha una buona comprensione del gioco, sa scegliere la giusta formazione, può essere competitivo anche se dispone di una rosa non brillante. La questione, insomma, rimane quindi aperta, e sarà necessario capire se il ragionamento seguito dalla Corte Suprema possa essere esteso anche ad altri casi.

Negli Stati Uniti il fronte si sta invece scaldando. La procuratrice generale dello Stato di New York, Letitia James, ha avviato un procedimento giudiziario contro Valve, la società proprietaria della piattaforma Steam e sviluppatrice di videogame come Counter-Strike e Dota 2. Al centro dell’accusa c’è l’idea che il sistema delle loot box configuri una forma di gioco d’azzardo illegale: i giocatori pagano denaro reale per aprire casse virtuali senza conoscere il contenuto, con la possibilità di ottenere oggetti — le cosiddette skin — che possono essere rivenduti o scambiati nel marketplace di Steam, acquisendo così un valore economico reale.

Secondo la procuratrice, il meccanismo riproduce le dinamiche delle slot machine, incentivando soprattutto i più giovani a spendere denaro nel tentativo di ottenere premi rari. La causa punta a far dichiarare illegali queste pratiche nello Stato di New York. Valve ha respinto le accuse, sostenendo che gli oggetti ottenuti tramite loot box sono puramente estetici e paragonabili ai tradizionali pacchetti di carte collezionabili.

Dipendenza digitale: un’emergenza che non possiamo ignorare

Il dibattito sulle loot box non può essere separato dal quadro più ampio della dipendenza digitale giovanile. La posizione dell’Istituto Superiore di Sanità è inequivocabile e merita di essere letta con attenzione:

Studi internazionali rilevano che i minori trascorrono in media tra le 5 e le 7 ore al giorno online, con un incremento significativo tra i 14 e i 17 anni. Gli studi ISS sulle dipendenze comportamentali mostrano che coloro che presentano un utilizzo problematico dei social media o della pratica dei videogiochi manifestano livelli più elevati di ansia e depressione e riportano con maggiore frequenza disturbi del sonno o una marcata riduzione delle ore di riposo. L’utilizzo delle tecnologie digitali è un fenomeno sempre più diffuso durante l’infanzia, a partire già dai primi anni di vita e in adolescenza. Le evidenze scientifiche sui rischi per la salute psicofisica derivanti da un uso scorretto e/o eccessivo dei dispositivi digitali in queste fasce d’età sono in aumento.

La dipendenza da videogiochi, insomma, non è più una preoccupazione marginale: è una realtà clinica riconosciuta, con sintomi misurabili e conseguenze tangibili sulla salute psicofisica dei giovani. Il riconoscimento istituzionale del problema — da parte dell’ISS, dei politici italiani e europei, delle procure americane — è un primo passo importante. Ma la risposta più efficace non può essere solo normativa: richiede anche informazione, prevenzione e, quando necessario, un percorso di cura specialistico. Il confine tra gioco e azzardo è sempre più sottile. Riconoscerlo è il primo passo per difendersi.

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